Skip to main content


@Ferda 😻 @Tritol @GuloGulo
GameInternals
Samá teorie, žádná praxe

Cílem GameInternals je šířit znalosti o zajímavých herních mechanismech i mimo komunity herních nadšenců. Každý příspěvek se zaměřuje na konkrétní herní mechaniku, kterou by za normálních okolností znali pouze hráči určité hry na vysoké úrovni, a snaží se ji vysvětlit způsobem, který by byl srozumitelný i čtenářům, kteří danou hru neznají.

Články na GameInternals vyhledal a napsal Chad Birch, hráč a programátor z Calgary v kanadské Albertě.

web.archive.org/web/2019110702…

Pochopení chování ducha Pac-Mana

(Publikováno dne Prosinec 2, 2010)

Zdá se mi správné začít tento blog tématem, které mě inspirovalo k jeho založení. Není to tak dávno, co jsem narazil na knihu Jameyho Pittmana "Pac-Man Dossier", což je směšně podrobné vysvětlení mechaniky hry Pac-Man. Přišlo mi to naprosto fascinující, takže tato stránka je mým pokusem objevit a shromáždit podobně podrobné informace o dalších hrách (i když v mnohem menších celcích). Nicméně jako takovou malou poctu začnu také Pac-Manem, konkrétně umělou inteligencí duchů. Je to zajímavé téma a doufám, že můj výklad bude o něco přístupnější než Jameyho, a to díky tomu, že se soustředím pouze na informace relevantní pro chování duchů.

O hře

"Všechny tehdy dostupné počítačové hry byly násilného typu - válečné hry a hry typu Space Invader. Neexistovaly hry, které by si mohl užít každý, a už vůbec ne hry pro ženy. Chtěl jsem přijít s "komickou" hrou, kterou by si mohly užít i ženy."
Toru Iwatani, tvůrce hry Pac-Man

Pac-Man je jednou z nejznámějších videoher všech dob a většina lidí (i nehráčů) ji alespoň zběžně zná. Smysl hry je velmi jednoduchý - hráč je umístěn do bludiště plného jídla (zobrazeného jako kuličky nebo tečky) a musí ho všechno sníst, aby postoupil do další úrovně. Tento úkol ztěžují čtyři duchové, kteří Pac-Mana v bludišti pronásledují. Pokud se Pac-Man dostane do kontaktu s některým z duchů, hráč ztratí život a pozice Pac-Mana a duchů se vrátí na výchozí pozice, avšak všechny snědené tečky zůstanou na svých místech. Kromě toho, že se jim Pac-Man jednoduše vyhne, jsou jeho jedinou obranou proti duchům čtyři větší "energizující" kuličky umístěné v rozích bludiště. Snědení jedné z nich způsobí, že se duchové vyděsí a na krátkou dobu se stáhnou, a v prvních úrovních hry může Pac-Man během tohoto období duchy dokonce sníst a získat bonusové body. Snědený duch není zcela zlikvidován, ale je vrácen na výchozí pozici a poté pokračuje v pronásledování. Kromě pojídání teček a duchů jsou jediným dalším zdrojem bodů dva kusy ovoce, které se objevují během každé úrovně poblíž středu bludiště. První ovoce se objeví, když Pac-Man sní 70 teček v bludišti, a druhé, když jich sní 170.

web.archive.org/web/2019110702…

Každá úroveň hry Pac-Man má stejné uspořádání bludiště, které obsahuje 240 běžných "potravinových" bodů a 4 energizéry. Tunely, které vedou z levého a pravého okraje obrazovky, slouží jako zkratky na opačnou stranu obrazovky a mohou je používat jak Pac-Man, tak duchové, ačkoli rychlost duchů je během pobytu v tunelu značně snížena. I když je rozložení stále stejné, úrovně jsou stále obtížnější díky úpravám rychlosti Pac-Mana a změnám rychlosti i chování duchů. Po dosažení 21. úrovně již nejsou provedeny žádné další změny herních mechanismů a každá úroveň od 21. úrovně je v podstatě identická.

Společné prvky chování duchů

"No, ve hře o jídle není moc zábavy, takže jsme se rozhodli vytvořit nepřátele, abychom do hry vnesli trochu vzrušení a napětí. Hráč musel s nepřáteli bojovat, aby získal jídlo. A každý z nepřátel má svůj vlastní charakter. Nepřátelé jsou čtyři malé příšerky ve tvaru duchů, z nichž každá má jinou barvu - modrou, žlutou, růžovou a červenou. Čtyři různé barvy jsem použil hlavně proto, abych potěšil ženy, které hrají - myslel jsem, že se jim budou líbit hezké barvy."
- Toru Iwatani, tvůrce hry Pac-Man

Každý z duchů má naprogramovanou individuální "osobnost", jiný algoritmus, který používá k určení svého způsobu pohybu v bludišti. Porozumět tomu, jak se jednotliví duchové chovají, je nesmírně důležité, abyste se jim mohli účinně vyhnout. Než se však budeme zabývat jejich individuálním chováním, prozkoumejme nejprve logiku, kterou sdílejí.

Dům duchů

Když hráč zahájí hru Pac-Man, nejsou na něj okamžitě zaútočeni všichni čtyři duchové. Jak je znázorněno na diagramu počáteční pozice hry, pouze jeden duch začíná ve skutečném bludišti, zatímco ostatní jsou uvnitř malého prostoru uprostřed bludiště, často označovaného jako "dům duchů". Kromě začátku úrovně se duchové do této oblasti vracejí pouze v případě, že je sežere nabitý Pac-Man, nebo v důsledku resetování jejich pozic po smrti Pac-Mana. Jinak je dům duchů nepřístupný a není platnou oblastí, kam by se Pac-Man nebo duchové mohli přesunout. Duchové se vždy pohybují doleva, jakmile opustí dům duchů, ale mohou téměř okamžitě změnit směr v důsledku efektu, který bude popsán později.

Podmínky, které určují, kdy jsou tři duchové, kteří začnou v domě duchů, schopni ho opustit, jsou ve skutečnosti poměrně složité. Z tohoto důvodu je budu považovat za něco mimo rámec tohoto článku, zejména proto, že po dokončení několika prvních úrovní se stávají mnohem méně důležitými. Pokud máte zájem si o těchto pravidlech (a jejich zajímavém využití) přečíst, v Pac-Man Dossier se jim jako vždy věnují podrobně (v rubrice "Home Sweet Home").

Cílové dlaždice

web.archive.org/web/2019110702…

Většina designu a mechanik hry Pac-Man se točí kolem myšlenky rozdělení hrací plochy na dílky. "Dílkem" se v tomto kontextu rozumí čtverec o rozměrech 8 x 8 pixelů na obrazovce. Rozlišení obrazovky hry Pac-Man je 224 x 288, takže celková velikost hrací plochy je 28 x 36 dílků, i když většina z nich není přístupná ani Pac-Manovi, ani duchům. Jako příklad vlivu dlaždic lze uvést, že duch je považován za chyceného Pac-Manem, pokud obsadí stejnou dlaždici jako on. Kromě toho se každá kulička v bludišti nachází uprostřed své vlastní dlaždice. Je třeba poznamenat, že vzhledem k tomu, že sprity Pac-Mana a duchů jsou větší než jedna dlaždice, nejsou nikdy zcela obsaženy v jedné dlaždici. Z tohoto důvodu se pro účely hry má za to, že postava zabírá tu dlaždici, která obsahuje její středový bod. To je důležitý poznatek při vyhýbání se duchům, protože Pac-Man bude chycen pouze v případě, že se duchovi podaří přesunout svůj středový bod na stejnou dlaždici jako Pac-Man.

Klíčem k pochopení chování duchů je koncept cílové dlaždice. Ve velké většině případů má každý duch určitou cílovou dlaždici, na kterou se snaží dostat, a jeho chování se točí kolem snahy dostat se na tuto dlaždici ze své aktuální dlaždice. Všichni duchové používají ke své cestě k cíli identické metody, ale rozdílné osobnosti duchů vznikají díky individuálnímu způsobu, jakým si každý duch vybírá svou cílovou dlaždici. Všimněte si, že neexistuje žádné omezení, že cílové dlaždice musí být skutečně možné dosáhnout, mohou se nacházet (a často se také nacházejí) na nepřístupné dlaždici a mnoho běžných chování duchů je přímým důsledkem této možnosti. Cílovými dlaždicemi se budeme podrobněji zabývat v následujících kapitolách, ale prozatím mějte na paměti jen to, že duchové jsou téměř vždy motivováni snahou dosáhnout konkrétní dlaždice.

Režimy pohybu duchů

Duchové jsou vždy v jednom ze tří možných režimů: Chase=Honička, Scatter=Rozptyl nebo Frightened=Vyděšený. "Normální" režim, ve kterém duchové pronásledují Pac-Mana, je Chase (Honička) a v tomto režimu tráví většinu času. V režimu Honička všichni duchové používají při výběru cílové dlaždice pozici Pac-Mana, i když pro některé duchy je významnější než pro jiné. V režimu Rozptyl má každý duch pevně stanovenou cílovou dlaždici, z nichž každá se nachází těsně za jiným rohem bludiště. To způsobuje, že se čtyři duchové rozptýlí do rohů, kdykoli jsou v tomto režimu. Režim Strach (Vyděšený) je jedinečný, protože duchové v tomto režimu nemají konkrétní cílovou dlaždici. Místo toho se pseudonáhodně rozhodují, které zatáčky provedou na každé křižovatce. Duch v režimu Vyděšený se také zbarví tmavě modře, pohybuje se mnohem pomaleji a může být sežrán Pac-Manem. Doba trvání režimu Vyděšený se však s postupujícími úrovněmi zkracuje a od 19. úrovně je zcela eliminována.

"Abych dodal hře napětí, chtěl jsem, aby příšery v určité fázi hry Pac Mana obklopily. Cítil jsem však, že pro lidskou bytost, jako je Pac Man, by bylo příliš stresující být neustále obklíčen a pronásledován. Proto jsem vytvořil invaze příšer tak, aby přicházely ve vlnách. Zaútočí a pak se stáhnou. Postupem času se přeskupovaly, útočily a zase se rozprchly. Přišlo mi to přirozenější než neustálé útoky."
- Toru Iwatani, tvůrce Pac-Mana

Změny mezi režimy Pronásledování a Rozptyl probíhají s pevně stanoveným časovačem, což způsobuje Iwatanim popsaný efekt "vlny". Tento časovač se resetuje na začátku každé úrovně a vždy, když dojde ke ztrátě života. Časovač se také pozastaví, když jsou duchové v režimu Vyděšený, který nastane vždy, když Pac-Man sní energizér. Když režim Strach skončí, duchové se vrátí do svého předchozího režimu a časovač pokračuje tam, kde skončil. Duchové začínají v režimu Honička a jsou definovány čtyři vlny střídání Rozptyl/Honička, po kterých duchové zůstanou v režimu Honička po neomezenou dobu (dokud se časovač neresetuje). Pro první úroveň jsou doby trvání těchto fází následující:

  1. Rozptyl po dobu 7 sekund, poté Honička po dobu 20 sekund.
  2. Rozptyl po dobu 7 sekund, poté Honička po dobu 20 sekund.
  3. Rozptyl po dobu 5 sekund, poté Honička po dobu 20 sekund.
  4. Rozptyl po dobu 5 sekund, poté se trvale přepněte do režimu Honička.

Doba trvání těchto fází se poněkud změní, když hráč dosáhne 2. úrovně, a ještě jednou, když dosáhne 5. úrovně. Počínaje 2. úrovní se třetí režim Honička výrazně prodlouží na 1033 sekund (17 minut a 13 sekund) a následující režim Rozptyl trvá jen 1/60 sekundy, než duchové přejdou do svého trvalého režimu Honička. Změny na 5. úrovni na to navazují a navíc zkracují délku prvních dvou režimů Rozptyl na 5 sekund a přidávají zde získané 4 sekundy ke třetímu režimu Honička, čímž jej prodlužují na 1037 sekund (17:17). Co se týče režimu Rozptyl o délce 1/60 sekundy v každé úrovni kromě první, i se může zdát, že přepínání režimů na tak zanedbatelnou dobu je zbytečné, má to svůj důvod, který bude brzy odhalen.

Základní pravidla pohybu duchů

Dalším krokem je pochopit, jak přesně se duchové snaží dosáhnout svých cílových dlaždic. Umělá inteligence duchů je velmi jednoduchá a krátkozraká, což činí komplexní chování duchů ještě působivějším. Duchové při svém pohybu po bludišti vždy plánují pouze jeden krok do budoucnosti. Kdykoli duch vstoupí na novou dlaždici, podívá se dopředu na další dlaždici, ke které se dostane, a rozhodne se, kterým směrem se otočí, až tam dorazí. Tato rozhodnutí mají jedno velmi důležité omezení, a to, že duchové se nikdy nesmí rozhodnout změnit směr své cesty. To znamená, že duch nemůže vstoupit na dlaždici z levé strany a pak se rozhodnout obrátit směr a vrátit se zpět doleva. Z tohoto omezení vyplývá, že kdykoli duch vstoupí na dlaždici s pouze dvěma východy, bude vždy pokračovat stejným směrem.

Z tohoto pravidla však existuje jedna výjimka, a to že kdykoli duchové změní režim z Honička nebo Rozptyl na jakýkoli jiný, jsou nuceni změnit směr, jakmile vstoupí na další destičku. Tento vynucený pokyn přepíše jakékoli rozhodnutí, které duchové předtím učinili o směru pohybu, když dosáhnou této dlaždice. To účinně funguje jako upozornění pro hráče, že duchové změnili režim, protože je to jediný okamžik, kdy duch může změnit směr. Všimněte si, že když duchové opustí režim Strach, nezmění směr, ale tato konkrétní změna je již zřejmá díky tomu, že se duchové vrátí do svých běžných barev z tmavě modré barvy režimu Strach. Pak tedy režim Rozptýlení 1/60 sekundy v každé úrovni po první způsobí, že všichni duchové změní směr své cesty, i když jejich cíl fakticky zůstává stejný. Tento vynucený pokyn k obrácení směru se vztahuje i na všechny duchy, kteří jsou stále uvnitř domu duchů, takže duch, který ještě nevstoupil do bludiště v době, kdy dojde k prvnímu přepnutí režimu, opustí dům duchů s již probíhajícím pokynem "obrať směr, jakmile to půjde". To způsobí, že se budou po velmi krátkou dobu pohybovat vlevo jako obvykle, ale téměř okamžitě změní směr a místo toho půjdou vpravo.

web.archive.org/web/2019110702…

Výše uvedený diagram znázorňuje zjednodušené uspořádání bludiště. Rozhodování je nutné pouze v případě, že se blížíte k destičkám "křižovatek", které jsou na diagramu vyznačeny zeleně.

web.archive.org/web/2019110702…

Pokud je třeba rozhodnout, kterým směrem se otočit, volba se provádí podle toho, který z kamenů sousedících s křižovatkou přivede ducha nejblíže k cílovému kameni, měřeno přímkou. Změří se vzdálenost od každé možnosti k cílové dlaždici a vybere se ta, která je nejblíže cílové dlaždici. Na obrázku vlevo se duch na průsečíku otočí směrem nahoru. Pokud jsou dvě nebo více potenciálních možností ve stejné vzdálenosti od cíle, rozhoduje se mezi nimi v pořadí nahoru > doleva > dolů. Rozhodnutí o výjezdu vpravo nemůže být nikdy provedeno v situaci, kdy jsou dva kameny stejně vzdálené od cíle, protože jakákoli jiná možnost má vyšší prioritu.

web.archive.org/web/2019110702…

Protože jediným hlediskem je, která dlaždice ducha okamžitě přiblíží k cíli, může to vést k tomu, že duchové zvolí "špatnou" odbočku, když je původní volba přiblíží, ale celková cesta je delší. Příklad je uveden vpravo, kde se při přímém měření jeví jako lepší volba výjezd vlevo. Výsledkem je však celková délka cesty k cíli 26 políček, zatímco při výjezdu doprava by byla cesta dlouhá pouze 8 políček.

Posledním zvláštním případem, na který je třeba dávat pozor, jsou čtyři křižovatky, které byly na zjednodušeném diagramu bludiště vybarveny žlutě. Tyto specifické křižovatky mají další omezení - duchové si z těchto políček nemohou zvolit cestu vzhůru. Pokud do nich vstoupí z pravé nebo levé strany, budou vždy pokračovat opačnou stranou (s výjimkou vynuceného obrácení směru). Všimněte si, že toto omezení se nevztahuje na režim strachu a strašidla se zde mohou otočit směrem nahoru, pokud k tomuto rozhodnutí dojde náhodně. Duch vstupující na tyto dlaždice shora může také obrátit směr zpět nahoru, pokud při vstupu na dlaždici dojde k přepnutí režimu, omezení platí pouze při "běžném" rozhodování. Pokud je Pac-Man těsně pronásledován duchy, může na ně získat náskok tím, že se na jedné z těchto křižovatek otočí směrem nahoru, protože budou nuceni zvolit delší objízdnou trasu.

Jednotlivé osobnosti duchů

"Toto je jádro hry. Chtěl jsem, aby každý duchovní nepřítel měl specifický charakter a vlastní specifické pohyby, aby se všichni nehonili za Pac Manem v jednom šiku, což by bylo únavné a ploché."
- Toru Iwatani, tvůrce Pac-Mana

web.archive.org/web/2019110702…

Jak již bylo zmíněno, jediné rozdíly mezi duchy spočívají ve způsobu výběru cílových kamenů v režimech Honička a Rozptyl. Jediný oficiální popis osobnosti každého ducha pochází z jednoslovného popisu "postavy" zobrazeného v režimu přitahování ve hře. Nejprve se podíváme na to, jak se duchové chovají v režimu Rozptyl, protože ten je extrémně přímočarý, a poté se podíváme na přístup každého ducha k výběru cíle v režimu Honička.

Režim Rozptyl

web.archive.org/web/2019110702…

Každý duch má v tomto režimu předem definovanou pevnou cílovou dlaždici, která se nachází těsně za rohy bludiště. Po spuštění režimu Rozptyl se každý duch vydá směrem ke svému "domovskému" rohu pomocí běžných metod hledání cesty. Protože jsou však skutečné cílové dlaždice nepřístupné a duchové nemohou zastavit pohyb ani změnit směr, jsou nuceni pokračovat kolem cíle, ale co nejdříve se k němu vrátí. To vede k tomu, že se cesta každého ducha nakonec stane pevnou smyčkou v jeho rohu. Pokud by byl ponechán v režimu Rozptyl, každý duch by zůstal ve své smyčce neomezeně dlouho. V praxi je doba trvání režimu Rozptyl vždy poměrně krátká, takže duchové často nemají čas ani dosáhnout svého rohu nebo dokončit okruh své smyčky, než se vrátí zpět do režimu Honička. Na obrázku je znázorněna cílová dlaždice každého ducha a jeho případná cesta ve smyčce, barevně odlišená tak, aby odpovídala jeho vlastní barvě.

Červený duch

web.archive.org/web/2019110702…

Červený duch začíná před domem duchů a obvykle je první, kdo je považován za hrozbu, protože téměř okamžitě zamíří k Pac-Manovi. Je označován jako "Blinky" a hra popisuje jeho osobnost jako stínovou. V japonštině je jeho osobnost označována jako 追いかけ, oikake, což se překládá jako "pronásledovatel" nebo "pronásledovatelka". Popisy v obou jazycích jsou přesné, protože cílová dlaždice Blinkyho v režimu Pronásledování je definována jako aktuální dlaždice Pac-Mana. To zajišťuje, že Blinky téměř vždy následuje přímo za Pac-Manem, pokud ho krátkozraké rozhodování nezpůsobí, že se vydá neefektivní cestou.

Přestože je Blinkyho způsob zaměřování velmi jednoduchý, má jednu zvláštnost, kterou ostatní duchové nemají; ve dvou definovaných bodech v každé úrovni (podle počtu zbývajících bodů) se jeho rychlost zvýší o 5 % a změní se jeho chování v režimu rozptylu. Načasování změny rychlosti se liší v závislosti na úrovni, přičemž s postupem hráče dochází ke změně dříve a dříve. Změna zaměřování v režimu Rozptyl je možná významnější než zvýšení rychlosti, protože způsobuje, že Blinkyho cílová destička zůstává jako pozice Pac-Mana i v režimu Rozptyl, namísto jeho běžné pevné destičky v pravém horním rohu. Tím se Blinky fakticky trvale udržuje v režimu Pronásledování, ačkoli v důsledku přepnutí režimu bude stále nucen změnit směr. Když je Blinky v tomto vylepšeném stavu, obecně se mu říká "Cruise Elroy", ačkoli původ tohoto termínu zřejmě není znám. Ani všemocný Pac-Man Dossier zde nemá odpověď. Pokud Pac-Man zemře, když je Blinky v režimu Cruise Elroy, vrátí se dočasně k normálnímu chování, ale vrátí se do režimu Elroy, jakmile všichni ostatní duchové opustí dům duchů.

Růžový duch

web.archive.org/web/2019110702…

web.archive.org/web/2019110702…

Růžový duch začíná v domě duchů, ale vždy okamžitě odchází, a to i v první úrovni. Jeho přezdívka je "Pinky" a jeho osobnost je popisována jako rychlá. To je značný odklon od jeho japonského popisu osobnosti, který zní 待ち伏せ, machibuse, což v překladu znamená "útočník". Japonská verze je mnohem vhodnější, protože Pinky se nepohybuje rychleji než kterýkoli z ostatních duchů (a pomaleji než Blinky v režimu Cruise Elroy), ale jeho zaměřovací schéma se ho snaží přesunout na místo, kam se Pac-Man chystá, místo na místo, kde se právě nachází. Pinkyho cílová dlaždice v režimu Pronásledování se určí tak, že se podíváte na aktuální pozici a orientaci Pac-Mana a vyberete místo čtyři dlaždice přímo před Pac-Manem. Alespoň to byl záměr a funguje to, když je Pac-Man otočen doleva, dolů nebo doprava, ale když je Pac-Man otočen nahoru, chyba v přetečení kódu hry způsobí, že cílová dlaždice Pinkyho je ve skutečnosti nastavena jako čtyři dlaždice před Pac-Manem a čtyři dlaždice vlevo od něj. Nechci strašit neprogramátory, ale pokud vás zajímají technické detaily této chyby, Don Hodges napsal skvělé vysvětlení, včetně skutečného kódu assembleru pro zaměření Pinkyho a také opravené verze.

web.archive.org/web/2019110702…

Jedním z důležitých důsledků Pinkyho metody zaměřování je, že Pac-Man s ním může často vyhrát hru na "kuře". Protože jeho cílová destička je umístěna čtyři kameny před Pac-Manem, pokud Pac-Man zamíří přímo k němu, Pinkyho cílová destička bude ve skutečnosti za ním, jakmile budou od sebe vzdáleny méně než čtyři kameny. To způsobí, že Pinky zvolí jakoukoli dostupnou odbočku, aby se mohl vrátit zpět ke svému cíli. Z tohoto důvodu je běžnou strategií na okamžik "fingovat" návrat směrem k Pinkymu, pokud ho začne těsně následovat. To ho často pošle úplně jiným směrem.

Modrý duch

web.archive.org/web/2019110702…

Modrý duch má přezdívku Inky a v první úrovni zůstává krátce v domě duchů a do honičky se zapojí až poté, co se Pac-Manovi podaří spotřebovat alespoň 30 bodů. Jeho anglický popis osobnosti zní bashful, zatímco v japonštině je označován jako 気紛れ, kimagure nebo "rozmarný". Inkyho je obtížné předvídat, protože jako jediný z duchů používá při určování cílové dlaždice jiný faktor než Pac-Manovu polohu/orientaci. Inky ve skutečnosti při výpočtu používá jak polohu/orientaci Pac-Mana, tak polohu Blinkyho (červeného ducha). Abychom určili Inkyho cíl, začneme nejprve výběrem pozice dvě dlaždice před Pac-Manem v jeho aktuálním směru pohybu, podobně jako u Pinkyho metody určování cíle. Odtud si představte, že nakreslíte vektor z Blinkyho pozice na tuto dlaždici a pak délku vektoru zdvojnásobíte. Dlaždice, na které tento nový, prodloužený vektor končí, bude Inkyho skutečným cílem.

Výsledkem je, že Inkyho cíl se může značně lišit, pokud Blinky není v blízkosti Pac-Mana, ale pokud je Blinky v těsném závěsu, Inky bude zpravidla také. Všimněte si, že Inkyho výpočet "dva kameny před Pac-Manem" trpí přesně stejnou chybou přetečení jako Pinkyho ekvivalent se čtyřmi kameny, takže pokud Pac-Man míří nahoru, koncový bod počátečního vektoru od Blinkyho (před zdvojením) bude ve skutečnosti dva kameny nahoru a dva kameny doleva od Pac-Mana.

Oranžový duch

web.archive.org/web/2019110702…

web.archive.org/web/2019110702…

The orange ghost, "Clyde", is the last to leave the ghost house, and does not exit at all in the first level until over a third of the dots have been eaten. Clyde's English personality description is pokey, whereas the Japanese description is お惚け, otoboke or "feigning ignorance". As is typical, the Japanese version is more accurate, since Clyde's targeting method can give the impression that he is just "doing his own thing", without concerning himself with Pac-Man at all. The unique feature of Clyde's targeting is that it has two separate modes which he constantly switches back and forth between, based on his proximity to Pac-Man. Whenever Clyde needs to determine his target tile, he first calculates his distance from Pac-Man. If he is farther than eight tiles away, his targeting is identical to Blinky's, using Pac-Man's current tile as his target. However, as soon as his distance to Pac-Man becomes less than eight tiles, Clyde's target is set to the same tile as his fixed one in Rozptyl mode, just outside the bottom-left corner of the maze.

web.archive.org/web/2019110702…

Kombinace těchto dvou metod má za následek, že se Clyde střídavě přibližuje přímo k Pac-Manovi a pak si to rozmyslí a vrátí se do rohu, kdykoli se k němu příliš přiblíží. Na výše uvedeném obrázku představují značky X na cestě body, ve kterých se Clydeův režim přepíná. Pokud by se Pac-Manovi nějakým způsobem podařilo zůstat v této pozici nehybný, Clyde by donekonečna kroužil kolem této oblasti ve tvaru písmene T. Pokud se hráč nenachází v levém dolním rohu bludiště, lze se Clydeovi zcela vyhnout, stačí se ujistit, že mu neblokujete "únikovou cestu" zpět do jeho rohu. Dokud se Pac-Man nachází do osmi dílků od levého dolního rohu, Clydeova cesta skončí přesně ve stejné smyčce, jakou by nakonec udržoval v režimu Rozptyl.

Závěr

Pokud jste se dostali až sem, měli byste nyní poměrně dobře rozumět logice pohybu ducha Pac-Mana. Pochopení chování duchů je pravděpodobně nejdůležitějším krokem k tomu, abyste se stali zkušenými hráči hry Pac-Man, a i obecná představa o tom, kam se pravděpodobně budou pohybovat příště, by měla výrazně zlepšit vaše schopnosti. Nikdy jsem nebyl v Pac-Manovi dobrý, ale během zkoumání tohoto článku a testování několika věcí jsem zjistil, že jsem se duchům dokázal vyhnout mnohem snadněji než dříve. I malé věci mají obrovský význam, například rozpoznání přepnutí do režimu Rozptyl a vědomí, že máte několik sekund, kdy se vás duchové nebudou snažit (úmyslně) zabít.

Pac-Man je úžasným příkladem zdánlivě složitého chování, které vzniklo jen na základě několika chytře navržených pravidel, a výsledkem je hluboká a náročná hra, kterou se hráči snaží zvládnout i 30 let po jejím vydání.

Zdroje

The Pac-Man Dossier web.archive.org/web/2019110702… Jamey Pittman - prakticky jediný zdroj, který potřebujete pro cokoli, co se týká Pac-Mana. Provedl jsem několik původních výzkumů, abych tu a tam potvrdil některá tvrzení, ale upřímně řečeno, většina tohoto článku je jen přetvořená a přeformulovaná z Jameyho úžasné práce na Dossier. Vřele doporučuji k přečtení, pokud se vám tento článek líbil a chtěli byste se dozvědět o dalších aspektech hry.

Pac-Man's Ghost Behaviour Analyzed and Fixed web.archive.org/web/2019110702… Don Hodges - vysvětlení chyby v zaměřování Pinkyho a Inkyho a část příslušného kódu assembleru Z80.

Všechny citace Toru Iwataniho pocházejí z rozhovoru v časopise Programmers at Work od Susan M. Lammersové. Celý rozhovor je k dispozici online zde web.archive.org/web/2019110702…

Ferda 😻 reshared this.

in reply to Ferda

TL;DR: OP explains the surprisingly complex AI behind Pac-Man's ghosts, drawing heavily from Jamey Pittman's "Pac-Man Dossier." Each ghost has a unique algorithm for choosing its target tile, resulting in distinct "personalities," and their behavior shifts between chase, scatter, and frightened modes based on timers and Pac-Man's actions. Understanding these algorithms allows for better evasion strategies.